Guía para principiantes de Dungeon Settlers
Una lista del primer día que sigue la columna de Crawling Doom en lugar de vagar por el mapa.
Dungeon Settlers es un simulador de colonia envuelto alrededor de un crawler de mazmorras. Levantas un campamento en tierra erosionada por magia, contratas colonos y envías un grupo de hasta cuatro a un laberinto de muerte permanente. El Early Access de Steam (Windows y macOS) incluye ese bucle completo: dos regiones jugables de entrada a jefe, más contenido del Abismo que sigue creciendo. Esta página es la rampa de acceso. No sustituye las inmersiones de asentamiento ni de combate; te dice qué hacer antes de tener el lujo de teorizar.
La historia principal, Crawling Doom, son las misiones Main0 a Main8. Avanza cuando completas la acción correcta, así que trata el registro como una lista, no como una novela.
Lista del día 1
- Interactúa con el carromato de apoyo (Main0). Guarda tu kit inicial. Vacía lo antes de colocar un solo muro para saber qué tela, comida y herramientas ya tienes.
- Construye una estación de trabajo básica (Main1). Es el primer nodo de producción. Colócala bajo techo si puedes; la lluvia y la noche son impuestos pequeños que se acumulan.
- Fabrica Textile x6, una armadura de tela y Wood Arrows x2 (Main2). La tela mantiene a alguien vivo. Las flechas dejan que un arquero aporte sin meterse en el cuerpo a cuerpo.
- Recluta hasta cuatro unidades (Main3). Lee reclutamiento antes de pulsar contratar. Inspeccionar a un candidato revela talentos ocultos; saltarse la inspección es el hábito de principiante más caro.
- Haz una salida corta a la mazmorra (Main4) y vuelve a casa (Main5). Recoge madera, hierba y muertes fáciles. No empujes a un jefe el día uno.
- Abastece comida y camas antes de la noche. Dormir en el suelo da un buff de confort mucho más corto que una cama, y un dormitorio de verdad vuelve a doblar esa ventana. Los detalles están en ánimo y comida.
- Construye una estación de investigación (Main6) y arranca un proyecto al momento. La investigación ociosa es tiempo de campaña perdido.
- Sube dos colonos al nivel 2 (Main8) y luego pelea contra la Red Monster Rat (Main7). El orden interno de misiones es Main6 → Main8 → Main7. Está escrito así, no es un bug. Mira cómo vencer a la Red Monster Rat.
Un día de juego dura unos 18 minutos reales a velocidad 1x. Pausa sin culpa. El juego está pensado alrededor de la pausa, no alrededor de APM.
Controles que de verdad necesitas
La cámara y la selección usan WASD y el ratón. La pausa es la tecla de combate más importante; da órdenes y luego despausa unos segundos. Activa pronto la recogida automática para que los nodos no dejen pilas que olvidas. Inventario, aprendizaje de habilidades e interacciones del campamento viven en teclas de letra que muestra la superposición del tutorial: si aparece un aviso, síguelo una vez y luego oculta la superposición para ver las baldosas. Steam Deck está calificado Playable: algunos iconos siguen con forma de ratón y el texto pequeño cuesta, así que sube la escala de la interfaz si la primera hora se siente como entrecerrar los ojos.
Qué recoger en el primer viaje
La mazmorra es la única fuente fiable de muchos bienes de construcción. Los troncos y la hierba suenan triviales hasta que te das cuenta de que antorchas de pie, barriles y flechas tempranas se los comen. Coge hierbas cuando las veas. Deja vetas de gema y mandrágora para una salida posterior salvo que el piso ya esté limpio. Vigila la durabilidad: un arma inicial rota termina una salida más rápido que un enjambre de ratas. Lleva un montón de comida y un par de ungüentos. Si cae la noche (20:00–06:00), la visión baja y ya deberías estar caminando hacia el portal.
Reclutar sin arrepentirte
Humanos y hombres lagarto aparecen desde el rango de clan 1. Los elfos aparecen desde el rango de clan 2. Enanos, White Demons y Tal existen en los datos con peso 0: no puedes contratarlos en la build actual. Inspecciona a cada candidato. Los peldaños de talento (Pobre a Genio) deciden el crecimiento de estadísticas de toda la carrera, y una tirada fresca solo tiene unos 2–5 peldaños de talento en total entre seis estadísticas, así que una puntuación Excepcional o Genio es un hallazgo de verdad. Los candidatos que ya llevan inscripciones cuestan oro extra; ese recargo suele ser más barato que rezar por la misma rareza más tarde. La dieta importa: a los elfos no les gusta la carne, a los hombres lagarto no les gustan las verduras, los humanos comen de todo pero sufren Growth Fatigue si dejas la barra de PX llena. Cruza esto con la lista de razas.
Subir de nivel sin atascarte
Las subidas de nivel son una plegaria que gasta piedras de maná, no un ding automático. Las piedras menores cubren los niveles tempranos; las Greater y Supreme no tienen una fuente fiable en la build actual, así que el progreso más allá del nivel 5 se frena en seco. Reparte niveles por el escuadrón. En cada plegaria eliges una inscripción entre cinco opciones: usa Retry en lugar de cerrar un Common flojo. Las ofrendas cambian coste de piedra por tiradas de estadística más grandes; Abundante es avaricia si las piedras escasean. Las matemáticas completas viven en subida de nivel.
Hábitos de mazmorra que salvan campañas
Rota pisos. El agotamiento cuenta por piso de 5 a 0, pero un piso en 0 aplica un −50 % de tasa de drop a toda la región. La recuperación es 3 días de juego por pila, 15 días desde vacío. La guía de expediciones es la versión larga. La noche recorta la visión. Las estancias largas apilan penalizaciones de Dungeon Stay. Entra, cumple un objetivo, sal.
Dificultad y partidas
La dificultad de combate y la de gestión son ejes separados (Fácil a Devastación). Primera campaña: combate Normal, gestión Fácil o Normal. Las expectativas de trato suben con el nivel del colono, así que un dormitorio lujoso que te saltas el día 2 se convierte en un agujero de ánimo el día 20. Compara filas en la herramienta de dificultad. Steam Cloud está activo; aun así guarda una copia manual antes de experimentar con archivos de partida.
Lo que esta wiki no hará
No fingirá que el juego está terminado. La versión completa apunta a regiones extra (Abandoned Mine, Forgotten Abyss, Dead Swamp, Tower of Apocalypse) y más razas. Se espera que el Early Access dure unos dos años. Sigue la hoja de ruta y las notas de Early Access. Para hardware, usa requisitos del sistema.
Cuando la primera noche termina con todos alimentados y dos ticks de investigación en el tablero, estás jugando a Dungeon Settlers como toca. Todo lo demás es especialización: composiciones de grupo, inscripciones y no alimentar a la Red Monster Rat con un arquero desnudo. Esa primera noche bien cerrada vale más que cualquier captura de un élite mal preparado.
Preguntas frecuentes
Respuestas rápidas a las dudas más habituales.
¿Cuánto dura el primer día en tiempo real?
Unos 18 minutos a velocidad 1x. Pausa durante el combate y la planificación; el reloj es compartido entre campamento y mazmorra.
¿Por qué la misión de la Red Monster Rat aparece después de la del nivel 2?
El orden escrito es Main6 (investigación), Main8 (dos unidades al nivel 2+ ) y luego Main7 (la rata). No es una partida rota.
¿Puedo saltarme la mazmorra el día uno y solo construir?
Te atascarás. Muchos bienes de construcción solo salen de abajo. Haz una salida corta y vuelve: mira expediciones a la mazmorra.
¿Hay un tutorial que pueda apagar?
Crawling Doom es la columna tutorial. Puedes ignorar el texto extra de superposición tras la primera hora, pero completar Main0–Main8 sigue siendo el aterrizaje más limpio.