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Guide du débutant Dungeon Settlers

Une checklist du premier jour qui suit l'épine Crawling Doom au lieu d'errer sur la carte.

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Guide du débutant

Dungeon Settlers est un sim de colonie enroulé autour d’un dungeon crawler. Vous élevez un camp sur une terre magiquement érodée, embauchez des colons et envoyez un groupe de quatre au maximum dans un labyrinthe à mort permanente. L’accès anticipé sur Steam (Windows et macOS) contient déjà cette boucle complète : deux régions jouables de l’entrée au boss, plus du contenu Abyss encore en croissance. Cette page est la rampe d’accès. Elle ne remplace pas les plongées colonie ou combat ; elle dit quoi faire avant d’avoir le luxe de theorcraft.

L’histoire principale, Crawling Doom, ce sont les quêtes Main0 à Main8. Elle avance quand vous accomplissez la bonne action : traitez le journal comme une checklist, pas comme un roman.

Checklist du jour 1

  1. Interagir avec le wagon de soutien (Main0). Il contient votre kit de départ. Videz-le avant de poser un seul mur, pour savoir quels tissus, vivres et outils vous possédez déjà.
  2. Construire un atelier de base / Basic Workstation (Main1). C’est le premier nœud de production. Placez-le sous un toit si vous pouvez ; la pluie et la nuit sont de petites taxes qui s’additionnent.
  3. Fabriquer Textile x6, une armure de tissu et des flèches de bois x2 (Main2). Le tissu garde quelqu’un en vie. Les flèches laissent un archer contribuer sans se coller au corps à corps.
  4. Recruter jusqu’à quatre unités (Main3). Lisez le recrutement avant de cliquer embaucher. Inspecter un candidat révèle les talents cachés ; sauter l’inspection est l’habitude de débutant la plus chère.
  5. Faire une courte sortie en donjon (Main4) et rentrer (Main5). Ramassez bois, herbe et kills faciles. Ne poussez pas un boss le premier jour.
  6. Stocker nourriture et lits avant la nuit. Dormir sur la terre donne un buff de confort bien plus court qu’un lit, et une vraie chambre double encore cette fenêtre. Le détail est dans humeur et nourriture.
  7. Construire une station de recherche (Main6) et lancer un projet tout de suite. Une recherche à l’arrêt est du temps de campagne perdu.
  8. Monter deux colons au niveau 2 (Main8), puis affronter le Red Monster Rat (Main7). L’ordre interne des quêtes est Main6 → Main8 → Main7. C’est voulu, pas un bug. Voir comment battre le Red Monster Rat.

Un jour en jeu dure environ 18 minutes réelles à vitesse 1x. Pausez librement. Le jeu est conçu autour de la pause, pas autour de l’APM.

Les contrôles dont vous avez vraiment besoin

Caméra et sélection se font au WASD et à la souris. La pause est la touche de combat la plus importante : donnez des ordres, puis relancez quelques secondes. Activez tôt le ramassage automatique pour que les nœuds de récolte ne laissent pas des piles oubliées. Inventaire, apprentissage de compétences et interactions de camp sont sur des touches lettres montrées dans le tutoriel — si une invite apparaît, suivez-la une fois, puis masquez l’overlay pour voir les tuiles. Steam Deck est noté Playable : certaines icônes restent en forme de souris et le petit texte est dur, donc augmentez l’échelle d’UI si la première heure ressemble à plisser les yeux.

Quoi ramasser lors de la première sortie

Le donjon est la seule source fiable de beaucoup de matériaux de construction. Les bûches et l’herbe ont l’air triviaux jusqu’à ce que vous réalisiez que torches, barils et flèches de départ les mangent tous. Prenez les herbes quand vous les voyez. Laissez les veines de gemmes et la mandragore pour une sortie plus tard, sauf si l’étage est déjà nettoyé. Surveillez la durabilité : une arme de départ cassée termine une run plus vite qu’un essaim de rats. Emportez une pile de nourriture et quelques onguents. Si la nuit tombe (20:00–06:00), la vision chute et vous devriez déjà marcher vers le portail.

Recruter sans regret

Humains et Lizardmen apparaissent dès le rang de clan 1. Les Elfes apparaissent dès le rang de clan 2. Nains, White Demons et Tal existent dans les données avec un poids 0 — vous ne pouvez pas les embaucher dans le build actuel. Inspectez chaque candidat. Les paliers de talent (Médiocre à Génie) décident de la croissance des stats pour toute la carrière, et un jet frais n’a qu’environ 2–5 paliers de talent au total sur six stats : un score Exceptionnel ou Génie est une vraie trouvaille. Les candidats qui portent déjà des inscriptions coûtent un surplus d’or ; cette surtaxe est souvent moins chère que de prier la même rareté plus tard. Le régime compte : les Elfes n’aiment pas la viande, les Lizardmen n’aiment pas les légumes, les Humains mangent de tout mais souffrent de Growth Fatigue si vous laissez leur barre d’XP pleine. Croisez cela avec la liste des races.

Monter de niveau sans caler

Les montées de niveau sont une prière qui dépense des pierres de mana, pas un ding automatique. Les pierres inférieures couvrent les premiers niveaux ; Greater et Supreme n’ont pas de source fiable dans le build actuel, donc le progrès au-delà du niveau 5 ralentit fort. Répartissez les niveaux dans le groupe. À chaque prière vous choisissez une inscription parmi cinq options — utilisez Retry plutôt que de verrouiller un Common faible. Les offrandes échangent un coût en pierres contre de plus gros jets de stats ; Abondante (Plentiful) est gourmand si les pierres manquent. Les maths complètes sont sur montée de niveau.

Habitudes de donjon qui sauvent des campagnes

Faites tourner les étages. L’épuisement compte par étage de 5 à 0, mais un étage à 0 applique −50 % de drop à toute la région. La récupération est de 3 jours en jeu par pile, 15 jours depuis le vide. Le guide des expéditions est la version longue. La nuit coupe la vision. Les longs séjours empilent les malus Dungeon Stay. Entrez, visez un objectif, sortez.

Difficulté et sauvegardes

La difficulté de combat et la difficulté de gestion sont des axes séparés (Facile jusqu’à Dévastation). Première campagne : combat Normal, gestion Facile ou Normale. Les attentes de traitement montent avec le niveau du colon, donc une chambre luxueuse que vous sautez au jour 2 devient un trou d’humeur au jour 20. Comparez les lignes sur l’outil de difficulté. Steam Cloud est actif ; gardez quand même une copie manuelle avant d’expérimenter avec les fichiers de sauvegarde.

Ce que ce wiki ne fera pas

Il ne prétendra pas que le jeu est fini. La version 1.0 vise des régions supplémentaires (Abandoned Mine, Forgotten Abyss, Dead Swamp, Tower of Apocalypse) et davantage de races. L’accès anticipé devrait durer environ deux ans. Suivez la feuille de route et les notes d’accès anticipé. Pour le matériel, utilisez la configuration requise.

Quand la première nuit se termine avec tout le monde nourri et deux ticks de recherche au tableau, vous jouez Dungeon Settlers correctement. Le reste est de la spécialisation : compositions de groupe, inscriptions, et ne pas offrir au Red Monster Rat un archer tout nu.

FAQ

Questions fréquentes

Réponses courtes aux questions les plus posées.

Combien dure le premier jour en temps réel ?

Environ 18 minutes à vitesse 1x. Pausez pendant le combat et la planification ; l'horloge est partagée entre le camp et le donjon.

Pourquoi la quête du Red Monster Rat apparaît-elle après celle du niveau 2 ?

L'ordre voulu est Main6 (recherche), Main8 (deux unités au niveau 2+), puis Main7 (le rat). Ce n'est pas une sauvegarde cassée.

Puis-je sauter le donjon le premier jour et seulement construire ?

Vous calerez. Beaucoup de matériaux de construction ne viennent que d'en dessous. Faites une courte sortie, puis rentrez — voir les expéditions en donjon.

Y a-t-il un tutoriel que je peux désactiver ?

Crawling Doom est l'épine du tutoriel. Vous pouvez ignorer le texte d'overlay extra après la première heure, mais terminer Main0–Main8 reste le meilleur onboarding.