Dungeon Settlers Bâtir une colonie qui finance les expéditions
Murs, types de pièces et chaînes de production pour que le donjon soit un lieu de travail, pas une tombe.
La surface dans Dungeon Settlers a l’air humble : lacs empoisonnés, arbres chétifs, un wagon et un portail. C’est aussi le seul endroit où votre clan peut dormir, manger, rechercher et réparer. Les joueurs qui traitent le camp comme un écran de chargement rebondissent. Ceux qui le traitent comme une usine avec des chambres collées commencent à gagner. Ce guide s’assoit à côté de la checklist du débutant et de la page humeur et nourriture.
Posez les murs comme si ça comptait
Vous posez murs et portes vous-même. Les pièces ne sont pas des tampons préfabriqués ; ce sont des espaces clos que le jeu classifie selon le mobilier et la taille. Une chambre est une pièce avec des lits et assez d’intimité. Un réfectoire est une pièce où les repas durent vraiment. Une forge, ce sont enclumes et fonderies sous un toit, pas une enclume solitaire sous la pluie. Les pièces d’habitation ont une taille maximale (300 tuiles dans les données), donc les halls géants ne sont pas automatiquement meilleurs — qualité et densité de meubles pèsent plus que la superficie.
Construisez compact au début. La zone de départ a une limite de rayon avant que vous ne dégagiez le creep. Laissez un couloir du portail au stockage pour que les groupes qui rentrent déposent le butin sans traverser les chambres. Éloignez le travail bruyant (forge, sciage) des dormeurs. Placez la station de recherche là où un colon à haute Intelligence peut s’asseoir sans traverser toute la carte à chaque aller-retour.
L’épine de production
Basic Workstation débloque tissu, munitions en bois et les premiers outils. Forge transforme os, carapace et métaux en armes qui survivent à plus d’un étage. Parcelles agricoles réduisent votre dépendance à la viande et aux herbes du donjon, ce qui compte dès que Elfes et Lizardmen partagent une cuisine. Le stockage n’est pas une déco optionnelle : barils pour les flèches, râteliers pour l’armure, et un stock près du portail évitent le classique « on a 40 bois et personne ne l’a porté ».
La recherche est un bâtiment, un job et un goulot. Lancez un projet dès que la station de recherche existe. La qualité de pièce d’un Research Lab multiplie la capacité de recherche — environ +30 % dans une pièce pauvre jusqu’à bien plus de +150 % dans un espace fantastique ou luxueux. C’est pourquoi une salle de recherche dédiée vaut des murs. La page des stats explique pourquoi les colons talentueux en Intelligence appartiennent ici ; la liste des races note que les Elfes ont un bonus de recherche et les Lizardmen une pénalité.
Lits, réfectoire, loisirs
La qualité du sommeil est un timer, pas un binaire. Le sommeil au sol est un court buff de confort (de l’ordre de deux minutes). Un lit étire cela vers 18 minutes. Une vraie chambre le double encore. Si votre clan dort sur la terre, l’humeur s’effondre avant votre premier élite.
Les repas pris dans un réfectoire appliquent leur valeur d’humeur bien plus longtemps que ceux mangés par terre. Cuisinez pour le roster que vous avez vraiment embauché. Des quêtes de guilde demandent même de stocker de la nourriture Mood 1+, 2+ ou 3+ — c’est un indice que la cuisine est une stat de combat.
Les loisirs sont arrivés pour l’accès anticipé : Dice Play Table, Dart Play Board et Card Play Table accordent chacun un bonus d’humeur par session (environ 40 minutes en jeu). Répéter le même jeu applique un debuff Bored. Faites tourner les jouets. N’attendez pas des loisirs qu’ils réparent une chambre manquante.
Main-d’œuvre, priorités, et qui reste au camp
Vous pouvez envoyer au plus quatre personnes dans le donjon. Tous les autres doivent avoir un job : portage, ferme, recherche, artisanat, cuisine, construction. Les priorités de tâches existent pour que votre seul chercheur Génie ne passe pas la journée à couper des brindilles. Quand un groupe part, gardez au moins un cuisinier capable et un porteur au camp si la population le permet. Une ville fantôme ne peut pas traiter le butin, et la viande qui pourrit est un coup d’humeur que vous avez choisi.
Le rang de clan (plafonné bas dans le build actuel) relève le plafond de population à partir du rang 2 et améliore la qualité des candidats. Les points de contribution viennent du travail que la Guilde surveille — expéditions, résolutions, et ne pas laisser le camp affamer. Le détail est avec le recrutement.
Durabilité et réparation
Les armes s’usent quand elles frappent ; l’armure s’use quand elle est frappée. L’accès anticipé a ajouté un chemin de réparation après que les playtests se soient plaints de jeter des épées en os. Gardez une boucle de réparation au camp pour que le combat ne se décide pas avec un bâton à 2 % de durabilité. Emportez kits de campement et rations avant de partir ; la colonie existe pour fabriquer ça, pas pour être jolie sur une capture d’écran.
Quoi débloquer en premier
Recherchez vers de meilleurs lits, une vraie cuisine, des recettes de munitions, et le palier d’armure suivant (os ou carapace avant de chasser des rats nommés). Les statues tape-à-l’œil peuvent attendre. Si une recette a besoin d’un réactif uniquement donjon, mettez-le sur la liste de courses de la prochaine expédition au lieu de laisser l’établi idle.
Anti-patterns de layout
- Une méga-pièce qui est chambre, cuisine et forge. Le classificateur ne vous donnera pas tous les bonus, et fumée plus sommeil ne se mélangent pas.
- Portail bloqué par des stocks. Les colons blessés qui rentrent pathent dans le fatras et meurent sur le pas de la porte.
- Fermes sans cuisinier. Les légumes crus ne satisfont pas les Lizardmen et satisfont à peine les autres.
- Station de recherche dans un couloir. Une faible qualité de pièce signifie que vous avez payé un bâtiment et reçu un tabouret.
Quand le camp tourne sans que vous le regardiez — repas servis, recherche qui avance, lits occupés — vous avez gagné un étage de donjon plus profond. C’est la boucle que les listes de tiers et les compositions de groupe supposent déjà en place. Une colonie qui respire vaut plus qu’un couloir de rats mémorisé.
Questions fréquentes
Réponses courtes aux questions les plus posées.
Faut-il une chambre dès le jour un ?
Oui. Le sommeil au sol est un court buff. Un lit dans une pièce close est l'un des investissements d'humeur les moins chers du jeu. Voir humeur et nourriture.
Dois-je miner toute l'île de départ comme dans RimWorld ?
Vous pouvez, mais construire dans les murs de pierre existants va plus vite. Laissez les arbres dont vous avez encore besoin et gardez un chemin de portail dégagé.
Pourquoi la recherche est-elle si lente ?
Station idle, faible qualité de pièce, ou un Lizardman sur le banc. Montez la qualité du labo et assignez un colon talentueux en Intelligence — les Elfes brillent ici.
Puis-je crafter dans le donjon ?
Un atelier de base peut être posé sur les étages d'expédition. Utilisez-le pour des munitions d'urgence, pas comme remplaçant de la forge de surface.