Dungeon Settlers Faire le donjon, puis partir
Épuisement, obscurité et Dungeon Stay punissent la gourmandise plus sûrement qu'un élite.
Une expédition est une sortie de quatre personnes dans une région construite procéduralement. Étages et pièces se mélangent à chaque visite. Les étages plus profonds tiennent des réactifs plus rares — bois, herbes, veines de gemmes, mandragore, fruit interdit — et des restes plus méchants d’expériences magiques. Cette page est la couche logistique autour du combat. Si vous ne lisez plus un autre article donjon, retenez une règle : faites tourner les étages ; ne grindez jamais une tuile jusqu’à l’épuisement 0.
L’épuisement, l’habitude chère
Chaque étage suit un compteur de 5 (plein) à 0 (vide). Farmer le même étage dépense des piles. Quand n’importe quel étage d’une région touche 0, la région gagne Depleted Dungeon : tous les taux de drop −50 %, y compris les étages encore garnis. Cette bizarrerie de portée explique pourquoi « mon couloir de rats préféré » devient une récession régionale.
La récupération utilise l’horloge de campagne : 4 320 minutes en jeu (3 jours en jeu) par pile. Un étage à 0 a besoin de 15 jours en jeu pour se remplir — environ 4,5 heures réelles à 1x. La rotation est strictement meilleure que d’attendre. Étalez les sorties sur les étages et, quand vous les avez, sur les régions.
Le temps est partagé avec le camp
Il n’y a pas de calendrier donjon séparé. La même horloge fait tourner les jobs de colonie et votre groupe. Un jour dure environ 18 minutes réelles à 1x. La nuit est 20:00–06:00 et coupe la vision. Les longs séjours appliquent une échelle d’humeur Dungeon Stay qui s’accentue chaque jour en jeu sous terre. Les étages sûrs (salles de staging avec entrée, couloir et portail) peuvent resetter une partie de cette échelle — servez-vous-en comme aires de repos, pas comme appartements.
Si la recherche tourne au camp, une plongée de trois jours, c’est aussi trois jours d’humeur et de fermes sans surveillance. Planifiez la durée de sortie comme un lockout de raid, pas comme une randonnée open world.
Régions en accès anticipé
Les régions d’histoire jouables sont Veil of Silence et Festering Burrow, plus Infinite Abyss comme mode endless séparé (partiellement implémenté, ce n’est pas le slot vide Forgotten Abyss). Le déblocage est une chaîne dérivée : le jeu réévalue les verrous au chargement plutôt que de stocker un simple flag, ce qui explique pourquoi certains joueurs croient qu’un boss « aurait dû » ouvrir la carte suivante et ne l’a pas fait. Tuer le Red Monster Rat termine l’histoire tutoriel et ne débloque pas, à lui seul, la région suivante. Lisez les exigences de région en jeu ; n’assumez pas qu’un kill nommé égale une porte.
Les slots futurs dataminés incluent Abandoned Mine, Forgotten Abyss, Dead Swamp et Tower of Apocalypse. Ce sont des placeholders vides en accès anticipé. La feuille de route est la liste honnête.
La fiction de Festering Burrow : les mages de l’empire Elros y ont déversé des déchets magiques ; la faune Gloth s’y est installée. Attendez-vous à de l’acide, des expériences, et des bagarres de factions entre groupes de monstres. Les modificateurs environnementaux roulent par région ; une difficulté de combat plus haute ajoute plus de modificateurs négatifs. Comparez ces molettes sur l’outil de difficulté.
Liste d’emport
- Nourriture alignée sur les régimes raciaux (humeur et nourriture).
- Munitions pour chaque arc.
- Onguents / kits d’aide.
- Une arme de rechange si la durabilité est déjà moyenne.
- Un kit de campement si vous risquez un étage sûr pour la nuit.
- De l’espace d’inventaire vide pour bois, herbe, os et réactifs de quête.
Activez le ramassage automatique. Le tagging manuel, c’est comme ça qu’on laisse une veine au sol et qu’on s’en souvient au camp.
Objectifs par sortie
Sorties du jour un : bois, herbe, XP facile, rentrer avant la nuit. Sorties de la semaine deux : matériaux os/carapace, un marchand si la salle apparaît, un élite si vous êtes équipés. N’ajoutez jamais « et aussi les trois étages suivants » parce que le portail était proche. Les portails proches, c’est comme ça que l’épuisement et Dungeon Stay se faufilent.
Les salles d’événement et les arbres au prix du sang sont du contenu optionnel. Si l’arbre veut du sang que vous ne pouvez pas sacrifier, partez. Les marchands servent à vendre le fatras et acheter une pile manquante, pas à lèche-vitrine pendant qu’un pack respawn.
Infinite Abyss
Infinite Abyss est un donjon endless autonome, séparé du stub de région Forgotten Abyss. Traitez-le comme un jouet tardif, pas comme un remplaçant de la progression Veil of Silence. Si le mode paraît encore inachevé, cela colle au cadrage d’accès anticipé du développeur — boucle cœur complète, régions extra encore à venir.
Rentrer est une compétence
Sortez par le portail quand :
- Une arme est près de casser et vous n’avez pas de kit de réparation.
- L’humeur moyenne glisse vers un Mental Break.
- La nuit a commencé et vous n’êtes pas sur un étage sûr.
- L’épuisement de l’étage est à 1 et vous n’avez pas besoin de cette dernière pile.
- Vous avez déjà rempli la liste de courses des établis de colonie.
Un groupe vivant avec un sac à moitié plein bat un wipe héroïque. Embauchez les remplaçants avec les règles de recrutement, pas avec un cimetière.
Pour le premier combat nommé, arrêtez-vous ici et ouvrez comment battre le Red Monster Rat. Pour les loadouts, ouvrez les compositions de groupe. La meilleure sortie, c’est celle dont tout le monde parle encore au dîner.
Questions fréquentes
Réponses courtes aux questions les plus posées.
Que se passe-t-il si je farme un étage jusqu'à ce qu'il soit vide ?
Cet étage touche l'épuisement 0 et toute la région prend −50 % de drops jusqu'à ce que les piles récupèrent (3 jours en jeu chacune, 15 depuis le vide).
Tuer le Red Monster Rat ouvre-t-il la région 2 ?
Non. Cela termine l'épine tutoriel. Les déblocages de région sont une chaîne dérivée séparée. Vérifiez la carte d'expédition, pas le toast de quête.
Dois-je rester la nuit dans le donjon ?
Seulement sur un étage sûr avec nourriture et kit de campement. La nuit coupe la vision et Dungeon Stay continue de s'empiler. Le camp est en général plus sûr.
Infinite Abyss est-il la même chose que Forgotten Abyss ?
Non. Infinite Abyss est un mode endless. Forgotten Abyss est un slot de région future vide sur la carte.