Tiers

Dungeon Settlers Tiers des armes et arbres de compétences

Choisissez une voie qui colle aux talents et à la race. Quatre arbres sur un colon, c'est un hobby, pas un build.

Dernière mise à jour:

Liste des armes

CanOpener liste actuellement Sword, Blunt, Bow, Greatsword, Shield, Fire, Water et Nature comme arbres live. Les dégâts se réduisent encore à Physical ou Magic (combat). Cette liste classe les arbres pour des groupes de quatre en accès anticipé, en supposant que vous pouvez crafter os/carapace et que vous pausez. Ce n’est pas un tableur DPS d’une extension finie.

Partez toujours des talents et des aptitudes raciales. Un Lizardman −2 fire ne devrait pas être votre pyromancien.

S — Outils carry

Shield

Le bouclier, c’est comme ça que la mort permanente reste théorique. Provoke, tenues d’embrasure, et le Red Monster Rat à 144 d’attaque demandent tous un garde. Les Lizardmen ont une aptitude shield. Un groupe de quatre frappeurs a l’air malin jusqu’à ce qu’un essaim enveloppe les casters. Craftez un vrai bouclier, pas un buckler de reste à 8 % de durabilité.

Bow

Les arcs convertissent les munitions de colonie en dégâts sûrs. Les Elfes veulent cet arbre. Les Humains peuvent tirer. Vous devez emporter des flèches ; un carquois vide est un arbre mêlée que vous n’avez pas entraîné. Le ramassage auto aide. Sur des étages encore positifs en épuisement, les arcs laissent finir les packs sans manger la durabilité d’armure.

Fire

Fire est le bouton de pression magique le plus direct. Les Humains ont une petite aptitude. Ça mange de l’énergie (Volonté) et déteste les barres vides au milieu d’un élite. Pausez pour recaster ; n’auto-attaquez pas un slime avec un bâton parce que la jauge est sèche.

A — Excellent avec un job

Sword

Le défaut Humain. Physique fiable, pas de downside extrême, facile à équiper dès les recettes précoces. Les épéistes ont encore besoin d’un garde devant sur les combats nommés. Combattants de camp dual-purpose si vous ne pouvez pas vous offrir un spécialiste.

Greatsword

Ami des Lizardmen, gros swing, mauvaise idée dans un encerclement. Placez-le derrière un porteur de bouclier. L’aptitude greatsword Elfe est négative ; ne la forcez pas.

Water

Les invoc (Bubbleling, Bubbletoad) scalent sur l’attaque magique du caster, pas sur une fausse feuille indépendante de l’invoc. Ça fait scaler deux fois les utilisateurs Water talentés Intelligence : personnellement et via les pets. Les invoc encaissent aussi des coups si vous les droppez dans une embrasure. Gourmand en énergie. Excellent quand vous avez déjà un bouclier et besoin de corps extra sans cinquième slot.

Nature

Contrôle et support de backline codés Elfe. Se couple aux cuisines végétariennes et aux lignes d’arc. Vitesse de kill brute plus basse que Fire, survie d’expédition plus haute si vous utilisez vraiment les compétences de contrôle en pause.

B — Ça marche, il faut une raison

Blunt / masse

Physique voisin du stun. Bon sur un second frontliner quand vous avez déjà une épée ou une greatsword. L’aptitude blunt Lizardman est réelle. Blunt ne remplace pas un arbre shield ; c’est un flavor de frappeur.

Règles d’équipement partagées

Sept slots : arme principale, off-hand (bouclier ou munitions), casque, corps, deux accessoires, plus le slot restant que l’UI montre. Les armes ajoutent un chunk d’attaque plat par-dessus Force/Agilité/Perception (physique) ou Intelligence (magie). Des accessoires comme Flower Necklace sont des outils d’humeur, pas de la vanité.

La durabilité chute au coup (armes) et quand on est touché (armure). Réparez au camp. Un « arc S-tier » de liste avec 3 % de durabilité est un bâton. Les listes d’emport d’expédition vivent sur les expéditions en donjon.

Ordre de craft

Tissu → os/carapace → le métal que la région actuelle drop. Ne restez pas bloqué sur un projet de recherche pour un chapeau de vanité pendant que votre garde porte du tissu contre des swipes à 144 d’attaque. La forge de colonie existe pour nourrir cette liste.

Ce que nous ne classons pas

Les playtesters ont demandé lances, dagues, nécromancie, holy, dressage-comme-combat, et des types d’arcs extra. Ce sont des vœux de commentaires, pas des arbres live. La feuille de route est l’endroit où les nouvelles armes apparaîtront. D’ici là, ne gardez pas un talent Génie lance que vous avez inventé.

Choisissez un arbre primaire et un backup qui partage une ressource (shield + blunt, bow + nature, fire + sword sur un Humain). Puis ouvrez les compositions de groupe pour que quatre personnes ne rollent pas toutes Fire et meurent d’énergie dans la même pièce. Un arbre maîtrisé bat quatre hobbies.

FAQ

Questions fréquentes

Réponses courtes aux questions les plus posées.

Le bouclier est-il vraiment S-tier s'il inflige moins de dégâts ?

Oui. La mort permanente valorise un caster vivant plus qu'un quatrième frappeur. Le combat du rat est le tutoriel de cette leçon.

Les invoc Water scalent-elles avec leurs propres stats ?

Elles scalent sur l'attaque magique de l'invocateur. Empilez Intelligence et stuff magique sur le caster.

Un colon peut-il apprendre tous les arbres ?

Vous pouvez splash, et vous n'en posséderez aucun quand un élite démarre. Une voie, peut-être un backup.

D'où viennent les flèches ?

De votre atelier et forge. Emportez-les. Les arcs sans munitions tombent de cette liste instantanément.