Dungeon Settlers Lauf den Dungeon, dann geh
Ausbeutung, Dunkelheit und Dungeon Stay bestrafen Gier zuverlässiger als jede Elite.
Eine Expedition ist eine Vier-Personen-Tour in eine prozedural gebaute Region. Etagen und Räume mischen sich bei jedem Besuch. Tiefere Etagen halten seltenere Reagenzien — Holz, Kräuter, Edelsteinadern, Alraune, verbotene Frucht — und üblere Überreste magischer Experimente. Diese Seite ist die Logistikschicht um Kampf. Wenn du nie einen anderen Dungeon-Artikel liest, merke dir eine Regel: rotier Etagen; grinde nie eine Kachel auf Ausbeutung 0.
Ausbeutung, die teure Gewohnheit
Jede Etage trackt einen Zähler von 5 (voll) bis 0 (leer). Dieselbe Etage zu farmen verbraucht Stapel. Wenn irgendeine Etage in einer Region 0 trifft, bekommt die Region Depleted Dungeon: alle Item-Dropraten −50 %, inklusive Etagen, die noch bestückt sind. Dieser Scope-Quirk ist, warum „mein Lieblings-Rattenflur“ zu einer regionalen Rezession wird.
Erholung nutzt die Kampagnenuhr: 4.320 Spielminuten (3 Spieltage) je Stapel. Eine Etage auf 0 braucht 15 Spieltage zum Auffüllen — etwa 4,5 echte Stunden bei 1x. Rotation ist strikt besser als Warten. Verteile Touren über Etagen und, wenn du sie hast, über Regionen.
Die Zeit ist mit dem Lager geteilt
Es gibt keinen separaten Dungeon-Kalender. Dieselbe Uhr treibt Siedlungs-Jobs und deine Gruppe. Ein Tag sind etwa 18 echte Minuten bei 1x. Nacht ist 20:00–06:00 und schneidet Sicht. Lange Aufenthalte legen eine Dungeon-Stay-Stimmungsleiter an, die jeden Spieltag unter der Erde steiler wird. Sichere Etagen (Staging-Räume mit Eingang, Korridor und Portal) können Teile dieser Leiter zurücksetzen — nutze sie als Boxenstopp, nicht als Wohnung.
Wenn im Lager Forschung läuft, ist ein Drei-Tage-Tauchgang auch drei Tage unbeaufsichtigte Stimmung und Farmen. Plane Tourlänge wie ein Raid-Lockout, nicht wie eine Open-World-Wanderung.
Regionen in Early Access
Die spielbaren Story-Regionen sind Veil of Silence und Festering Burrow, plus Infinite Abyss als eigener Endlosmodus (teilweise implementiert, nicht der leere Forgotten-Abyss-Slot). Freischalten ist eine abgeleitete Kette: das Spiel bewertet Locks beim Laden neu, statt eine einfache Flagge zu speichern, deshalb denken manche Spieler, ein Boss „hätte“ die nächste Karte öffnen sollen und hat es nicht. Die Red Monster Rat zu töten beendet die Tutorial-Story und schaltet für sich genommen nicht die nächste Region frei. Lies die Regionsanforderungen im Spiel; nimm nicht an, ein benannter Kill sei eine Tür.
Datamined zukünftige Slots umfassen Abandoned Mine, Forgotten Abyss, Dead Swamp und Tower of Apocalypse. Sie sind leere Platzhalter in Early Access. Die Roadmap ist die ehrliche Liste.
Die Fiktion von Festering Burrow: Magier des Elros-Imperiums haben dort magischen Abfall gekippt; Gloth-Wildtiere sind eingezogen. Erwarte Säure, Experimente und Fraktionskämpfe zwischen Monstergruppen. Umgebungsmodifikatoren würfeln je Region; höhere Kampfschwierigkeit addiert mehr negative Modifikatoren. Vergleiche diese Regler im Schwierigkeits-Tool.
Packliste
- Essen, das zu rassischen Diäten passt (Stimmung und Essen).
- Munition für jeden Bogen.
- Salben / Aid-Kits.
- Eine Ersatzwaffe, wenn Haltbarkeit schon mittel ist.
- Camping-Kit, falls du eine sichere Etage über Nacht treffen könntest.
- Leeren Inventarplatz für Holz, Gras, Knochen und Quest-Reagenzien.
Schalte Auto-Pickup um. Manuelles Markieren ist, wie du eine Ader auf dem Boden lässt und dich im Lager daran erinnerst.
Ziele je Tour
Touren an Tag eins: Holz, Gras, leichtes XP, heim vor der Nacht. Touren in Woche zwei: Bone-/Carapace-Materialien, ein Händler, wenn der Raum erscheint, eine Elite, wenn gepackt. Füge nie „und auch die nächsten drei Etagen“ hinzu, weil das Portal nah war. Enge Portale sind, wie Ausbeutung und Dungeon Stay sich einschleichen.
Eventräume und Blutpreis-Bäume sind optionaler Inhalt. Wenn der Baum Blut will, das du nicht entbehren kannst, geh weg. Händler sind zum Schrottverkaufen und einem fehlenden Stapel, nicht zum Schaufensterbummeln, während ein Pack respawnt.
Infinite Abyss
Infinite Abyss ist ein eigenständiger Endlosdungeon, getrennt vom Forgotten-Abyss-Regionsstub. Behandle ihn als spätes Spielzeug, nicht als Ersatz für den Fortschritt in Veil of Silence. Wenn der Modus sich noch unfertig anfühlt, passt das zum eigenen Early-Access-Framing des Entwicklers — Kernloop komplett, extra Regionen kommen noch.
Heimkommen ist ein Skill
Portale raus, wenn:
- Eine Waffe kurz vor dem Bruch steht und du kein Reparaturkit hast.
- Die Durchschnittsstimmung auf einen Mental Break rutscht.
- Die Nacht begonnen hat und du nicht auf einer sicheren Etage bist.
- Die Ausbeutung der Etage 1 ist und du den letzten Stapel nicht brauchst.
- Du die Einkaufsliste der Siedlungs-Werkbänke schon gefüllt hast.
Eine lebendige Gruppe mit halbleerem Pack schlägt einen heldenhaften Wipe. Stelle Ersatz mit den Regeln der Rekrutierung ein, nicht mit einem Friedhof.
Für den ersten benannten Kampf halt hier und öffne wie man die Red Monster Rat schlägt. Für Loadouts öffne Gruppenzusammenstellungen. Die beste Expedition ist die, nach der das Lager noch forscht, kocht und niemanden begräbt.
Häufige Fragen
Kurze Antworten auf die häufigsten Fragen.
Was passiert, wenn ich eine Etage farm, bis sie leer ist?
Diese Etage trifft Ausbeutung 0 und die ganze Region nimmt −50 % Drops, bis Stapel sich erholen (je 3 Spieltage, 15 aus dem Leeren).
Öffnet das Töten der Red Monster Rat Region 2?
Nein. Es schließt die Tutorial-Story-Kette ab. Regionsfreischaltungen sind eine getrennte abgeleitete Kette. Prüfe die Expeditionskarte, nicht den Quest-Complete-Toast.
Soll ich über Nacht im Dungeon bleiben?
Nur auf einer sicheren Etage mit Essen und Camping-Kit. Nacht schneidet Sicht und Dungeon Stay stapelt weiter. Das Lager ist meist sicherer.
Ist Infinite Abyss dasselbe wie Forgotten Abyss?
Nein. Infinite Abyss ist ein Endlosmodus. Forgotten Abyss ist ein leerer zukünftiger Regionsslot auf der Karte.