Guías

Dungeon Settlers Corre la mazmorra y luego márchate

El agotamiento, la oscuridad y Dungeon Stay castigan la avaricia con más fiabilidad que cualquier élite.

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Expediciones a la mazmorra

Una expedición es un viaje de cuatro personas a una región construida de forma procedural. Pisos y salas se barajan en cada visita. Los pisos más profundos guardan reactivos más raros —madera, hierbas, vetas de gema, mandrágora, fruta prohibida— y restos más feos de experimentos mágicos. Esta página es la capa logística alrededor del combate. Si no lees otro artículo de mazmorra, recuerda una regla: rota pisos; nunca exprimas una baldosa hasta agotamiento 0.

Agotamiento, el hábito caro

Cada piso rastrea un contador de 5 (lleno) a 0 (vacío). Farmear el mismo piso gasta pilas. Cuando cualquier piso de una región llega a 0, la región gana Depleted Dungeon: todas las tasas de drop de objetos −50 %, incluidos los pisos que aún tienen stock. Ese extraño alcance es por qué «mi pasillo favorito de ratas» se convierte en una recesión regional.

La recuperación usa el reloj de campaña: 4.320 minutos de juego (3 días de juego) por pila. Un piso en 0 necesita 15 días de juego para rellenarse —unos 4,5 horas reales a 1x. Rotar es estrictamente mejor que esperar. Reparte las salidas entre pisos y, cuando los tengas, entre regiones.

El tiempo se comparte con el campamento

No hay un calendario aparte de mazmorra. El mismo reloj corre los trabajos del asentamiento y tu grupo. Un día son unos 18 minutos reales a 1x. La noche es 20:00–06:00 y recorta la visión. Las estancias largas aplican una escalera de ánimo Dungeon Stay que se endurece cada día de juego bajo tierra. Los pisos seguros (salas de tránsito con entrada, pasillo y portal) pueden resetear partes de esa escalera: úsalos como paradas, no como apartamentos.

Si la investigación corre en el campamento, una inmersión de tres días también son tres días de ánimo y huertos desatendidos. Planifica la duración del viaje como un lockout de raid, no como una caminata de mundo abierto.

Regiones en Early Access

Las regiones argumentales jugables son Veil of Silence y Festering Burrow, más Infinite Abyss como modo infinito aparte (parcialmente implementado, no el hueco vacío de Forgotten Abyss). El desbloqueo es una cadena derivada: el juego reevalúa los candados al cargar en lugar de guardar una bandera simple, por eso algunos jugadores creen que un jefe «debería haber» abierto el siguiente mapa y no lo hizo. Matar a la Red Monster Rat cierra la historia tutorial y no desbloquea, por sí sola, la siguiente región. Lee los requisitos de región en el juego; no asumas que una muerte con nombre equivale a una puerta.

Los huecos futuros minados de datos incluyen Abandoned Mine, Forgotten Abyss, Dead Swamp y Tower of Apocalypse. Son marcadores vacíos en Early Access. La hoja de ruta es la lista honesta.

La ficción de Festering Burrow: los magos del Imperio Elros tiraron allí residuos mágicos; la fauna de Gloth se mudó. Espera ácido, experimentos y peleas de facción entre grupos de monstruos. Los modificadores de entorno se tiran por región; una dificultad de combate más alta añade más modificadores negativos. Compara esos mandos en la herramienta de dificultad.

Lista de empaque

  • Comida ajustada a las dietas raciales (ánimo y comida).
  • Munición para cada arco.
  • Ungüentos / kits de ayuda.
  • Un arma de recambio si la durabilidad ya va a medias.
  • Kit de campamento si podrías tocar un piso seguro de noche.
  • Espacio vacío de inventario para madera, hierba, huesos y reactivos de misión.

Activa la recogida automática. Etiquetar a mano es cómo dejas una veta en el suelo y la recuerdas en el campamento.

Objetivos por viaje

Viajes del día uno: madera, hierba, PX fáciles, a casa antes de la noche. Viajes de la segunda semana: materiales de hueso/caparazón, un mercader si aparece la sala, un élite si vas preparado. Nunca añadas «y también los tres pisos siguientes» porque el portal estaba cerca. Los portales cercanos son cómo se cuelan el agotamiento y Dungeon Stay.

Las salas de evento y los árboles de precio de sangre son contenido opcional. Si el árbol quiere sangre que no puedes permitirte, márchate. Los mercaderes sirven para vender trastos y comprar un montón que falta, no para escaparates mientras un pack reaparece.

Infinite Abyss

Infinite Abyss es una mazmorra infinita independiente, separada del esbozo de región Forgotten Abyss. Trátalo como un juguete tardío, no como un recambio de la progresión de Veil of Silence. Si el modo aún se siente inacabado, eso encaja con el propio encuadre de Early Access del estudio: bucle principal completo, regiones extra todavía por llegar.

Volver a casa es una habilidad

Sal por el portal cuando:

  • Un arma está a punto de romperse y no tienes kit de reparación.
  • El ánimo medio se desliza hacia una crisis mental.
  • Empezó la noche y no estás en un piso seguro.
  • El agotamiento del piso es 1 y no necesitas esa última pila.
  • Ya llenaste la lista de la compra de los bancos del asentamiento.

Un grupo vivo con la mochila a medias gana a una caída heroica. Contrata recambios con las reglas de reclutamiento, no con un cementerio.

Para la primera pelea con nombre, para aquí y abre cómo vencer a la Red Monster Rat. Para equipamientos, abre composiciones de grupo. La mejor expedición de la semana es la que vuelve con madera, hierba y nadie en una lápida.

FAQ

Preguntas frecuentes

Respuestas rápidas a las dudas más habituales.

¿Qué pasa si farmeo un piso hasta vaciarlo?

Ese piso llega a agotamiento 0 y toda la región recibe −50 % de drops hasta que las pilas se recuperan (3 días de juego cada una, 15 desde vacío).

¿Matar a la Red Monster Rat abre la región 2?

No. Cierra la columna tutorial. Los desbloqueos de región son una cadena derivada aparte. Mira el mapa de expedición, no el brindis de misión completada.

¿Debería quedarme a dormir en la mazmorra?

Solo en un piso seguro con comida y un kit de campamento. La noche recorta la visión y Dungeon Stay sigue apilándose. El campamento suele ser más seguro.

¿Infinite Abyss es lo mismo que Forgotten Abyss?

No. Infinite Abyss es un modo infinito. Forgotten Abyss es un hueco vacío de región futura en el mapa.