Dungeon Settlers Lisez le sol avant d'y marcher
Chemins de patrouille, types de salles et ennemis nommés. Le donjon est un puzzle avant d'être un combat.
Chaque run de donjon dans Dungeon Settlers est un puzzle de chemins de patrouille, types de salles et gestion de ressources. Les sols procéduralement construits se mélangent à chaque visite ; les règles pour les lire ne changent pas. Ce guide est la couche literatie du sol — lisez-le avant de marcher dans Festering Burrow et vous demander pourquoi trois packs ont aggro d’un coup.
Types de salles que vous verrez
Couloir vide — transit sûr. Pas de butin, pas de menace. Marchez vite.
Salle de butin — tonneaux, coffres, grappes d’herbes. Reprise auto on. Vérifiez les patrouilles avant d’ouvrir tout.
Pack de monstres — 2–5 ennemis. Apprenez la direction de patrouille avant de pull. Un bad pull signifie combattre le pack plus la patrouille vers laquelle il marchait.
Salle d’élite — un ennemi nommé ou un mini-boss. Le Red Monster Rat est le tutoriel pour ça. Les salles d’élite ont une ambiance de sanctuaire ; pausez dans l’embrasure.
Salle d’événement — moments storia, marchand, arbres à prix du sang, déclencheurs de quête. Habituellement optionnel. Lisez avant d’interagir.
Sol sûr — entrée, corridor, portail. Utilisez comme pause pour les stays overnight ou quand le run s’étire.
Salle de boss — contenu fin de région. L’Early Access actuel a deux boss storiaux plus du travail Abyss. Voir expéditions pour les portes de région.
Lire les chemins de patrouille
Les monstres patrouillent sur des routes fixes dans une salle. Quand vous entrez dans une salle adjacente à une patrouille, la patrouille peut vous détecter par ligne de vue avant que vous la voyiez. Pausez dans l’embrasure. Marquez la direction de patrouille. Tirez un pack vers un choke si possible.
La nuit (20:00–06:00) coupe la vision pour tous. Une patrouille que vous pouviez voir à midi peut vous détecter en premier à minuit.
Quand pousser, quand partir
Partez quand :
- Une arme est sous 10% de durabilité et vous n’avez pas de kit de réparation.
- L’humeur moyenne glisse vers le négatif à cause de Dungeon Stay.
- La nuit est tombée et vous n’êtes pas sur un sol sûr.
- L’épuisement sur le sol actuel est à 1 et la liste de courses est faite.
- La prochaine salle est une élite et votre garde est à demi santé.
Poussez quand :
- Le chemin vers le prochain sol est clair.
- Pleine santé, pleine munition, humeur encore positive.
- Un marchand ou salle d’événement est ahead.
- Le sol n’a pas été épuisé et vous avez besoin du butin.
Épuisement et rotation de sol
Voir expéditions pour les maths complètes d’épuisement. Version courte : rotez les sols, ne farmez jamais un à 0. Une région épuisée perd 50% sur tous les drops, y compris les sols encore à 5. La récupération est de 3 jours de jeu par stack.
Le portail est toujours le but
Chaque run se termine au portail. Le butin n’a pas d’importance si le groupe ne rentre pas. Un pack à moitié plein et un escadron vivant est une campagne qui continue. Un wipe héroïque avec les poches pleines est une save que vous rechargez.
Ennemis nommés et identification d’élite
Les ennemis nommés ont un titre et une barre de santé rouge. Ils sont plus forts que les packs réguliers. Le Red Monster Rat est la première paroi nommée ; Festering Burrow a des ennemis nommés régionaux avec leurs propres mécaniques.
Les noms dataminés futures (Baron Blood Tear, Red Dragon Breath) impliquent des boss plus tard. Ils ne sont pas dans la build actuelle. Voir la roadmap.
Abyss et mode Infini
Infinite Abyss est un mode donjon infini séparé. Traitez-le comme une zone de pratique fin de jeu, pas comme un remplacement de la progression Veil of Silence. Il est marqué non terminé dans l’Early Access. Voir expéditions.
Questions fréquentes
Réponses courtes aux questions les plus posées.
Comment lire les directions de patrouille ?
Paussez dans l'embrasure. Regardez le mouvement du monstre quelques secondes avant de pull. Marquez la route de patrouille.
Quand dois-je utiliser le portail pour partir ?
Quand la durabilité est basse, l'humeur négative, la nuit tombée, ou l'objectif fini. Un groupe vivant bat toujours un pack plein.
Est-ce que ça vaut le coup de combattre chaque salle ?
Non. Les salles de butin et d'événement sont optionnelles. Priorisez l'objectif ; skippez les salles qui coûtent plus qu'elles ne paient.
Comment la nuit affecte-t-elle les runs du donjon ?
La nuit (20:00–06:00) coupe la vision pour toutes les unités. Les patrouilles peuvent vous détecter avant que vous les voyiez. Planifiez les sorties avant la tombée de la nuit.